게임은 예술인가? : 게임 예술 논쟁의 현재와 미래 - 이다민

(글을 시작전에 내가 쓸 게임이라는 용어를 먼저 정리하고 가야 할 것 같다. 컴퓨터, 비디오, 콘솔, 모바일 등 전자기기를 이용한 게임 전체를 이르러 게임으로 쓰겠다. 너무 기니까. 지금부터 게임으로 쓰여진 것들은 저 모든 것을 통칭한다고 보면 된다. 다만 비전자자적 게임이나 스포츠 게임 같은 게임들은 다 포함되지 않기에, 표현이 필요할 때는 비전자적 게임으로 써 보겠다.)
시작-
게임이 예술일 수 있을까.
예술일 수 있냐는 물음의 궁극적 목표는 게임이 그저 예술이다 아니다를 이분법적으로 나누는 것에 대한 궁금 증이 아닐 것이라 생각한다.
자 그럼, 간단하게 답을 해보자.
게임이 예술이다. 왜냐. 제도적으로 이미 문화예술의 범주로 인정받았으며 또한 미술관에서 전시되었으니 말이다.
그럼 이제 의문이 남지 않느냐.
아니 오히려 더 궁금해졌을 것이다. 게임이 무엇 때문에 예술 일 수 있는지 말이다. 게임의 목적은 애초 상업적 이윤 추구를 위한 다른 문화 상품이 아니었냐는 것과 그리고 오락으로서 통상적으로 중독이라는 것, 하등 도움이 되지 않는 것, 시간을 낭비하는 것 즈음으로 부정적인 생각(무익하고 유해할 수 있다고 생각)이 게임을 예술이라는 사실을 납득하기 어렵게 만들 수 있다. 그 생각의 저변에는 예술은 좋은 것이어야 한다는 긍정적인 것즈음의 생각들이 깔려있기 때문일 것이다.
(2022년 9월 문화예술진흥법 제2조 정의에 문화예술 범주로 문학, 미술, 음악, 무용, 연극, 영화, 연예, 국악, 사진, 건축, 어문, 출판 및 만화와 함께 게임이 포함되었다. 또한 국립현대미술관에서 게임사회 전시를 통해 게임이 전시되었으며 앞서 뉴욕현대미술관에서(2012년) 게임을 소장품으로 등록하며 게임의 미학적 디자인뿐 아니라 시나리오, 프로그램, 코드, 참여하는 행위자까지 예술 범주에 포함했다. 반면, 세계보건기구(WHO)는 게임이용장애 질병으로 분류하였고 중독성 논란은 아직도 이어지고 있다.)
게임이 예술일 수 있을지륾 묻는 일은 분석미학적이 가장 명쾌하게 해 낼 수 있으리라 생각한다. 게임의 예술 가능성에 대한 분석과 비판적 논증을 통해 근거를 마련할 수 있기 때문이라는 게 내 생각이다.
그럼 이제 게임이 예술 논쟁을 정리한 분석미학 논문을 살펴봄으로써 게임이 예술일 수 있을지 생각해 보고자 한다.
게임은 예술인가? : 게임 예술 논쟁의 현재와 미래 - 이다민
게임이 예술인가에 대한 물음에 대한 논쟁을 비판적으로 재구성하고 있는 논문으로, 게임 예술 논쟁을 그 쟁점의 변화를 2개의 세대로 구분하고 있다. 1세대 논쟁에서 컴퓨터게임이 예술임을 보이기 위해 예술이 무엇인가를 설명하는 데 방점이 있다면, 2세대 논쟁은 예술에서 게임으로 옮겨온 것이라 정리한다. 1세대 논쟁은 게임이 기존 예술과 얼마나 유사한지 다른지를 쟁점으로 하며 게임이 예술일 수 없다는 회의적 입장의 이버트와 조나단 존스의 주장과 이에 반론을 제기하는 게임 예술 옹호론자로 아론 스머츠와 노엘 캐럴, 그랜트 타비노어의 입장을 정리하고 있다. 2세대 논쟁은 컴퓨터게임이 게임으로서의 특성이 예술지위에 기여하는 일이 가능한지를 주요 쟁점으로 삼는다. 양립불가능성을 통해 회의적 입장을 보이는 러프와 게임의 행위성이 특별한 미적 경험을 제공할 수 있다고 옹호하는 C. 티 응우옌의 입장이 2세대 논쟁이다.
저자는 게임 예술 가능성에 대한 옹호론자로, 가상적 환경이 주는 미적 쾌를 주장함으로써 2세대 논쟁의 옹호론을 보완한다.
게임 예술 논쟁의 1세대
회의주의:게임과 예술의 차별성
게임이 기존 에술과 가지는 차이점으로 인해 전통적 예술이 수행해 온 기능을 할 수 없다는 주장하며, 게임이 게임으로서 가지는 특수한 성격들에 주목함으로써 게임이 예술임을 부정한다.
결과를 플레이어가 통제하기. 이러한 속성들로 인해 그 속성들은 스포츠와 더 가깝다. 이버트
게임은 규칙, 점수, 목표, 결과가 있다. 점수나 규칙이 없는 몰입적 게임을 인용할 수도 있겠지만 그렇다면 나는 그것이 게임이기를 그만두고, 이야기, 소설, 연극, 춤, 영화의 재현이 되었다고 말할 것이다. 이버트
결과를 플레이어가 통제하며, 규칙에 따라 승리를 목표로 한다.
예술은 감상자가 아니라 예술가에 의해 창조되는 것으로 감상자가 자유롭게 선택할 수 있도록 열어주는 것도 아니다.
여기까지가 회의주의적 입장인 이버트의 주장이다.
2세대 논쟁은 비게임적 놀이나 스포츠까지 포함하는 게임 일반의 본성에 대한 해명에 의존하는데, ‘컴퓨터게임이 게임으로서 예술일 수 있는가?’가 핵심적인 질문이 된다. 게임의 본성 때문에 예술일 수 없다는 회의적 입장을 가지는 러프는 버나드 슈츠의 이론에 의존하여 게임의 특성들을 설명하며 게임과 예술의 양립불가능성을 주장한다. 옹호론자 역시 슈츠의 게임 이론을 중심으로 해명하고, ‘예술’이라는 개념에 대한 형식적 정의를 내리기를 거부함으로써 게임이 예술임을 정당화한다. C. 티 응우옌의 게임만이 가지는 고유한 ‘행위성(agency)’이 예술적 매체로 작용하여 게임이 행위성 예술임을 주장한다.
- 계속