디지털 게임이 무엇이기에? 디지털 게임의 정의
디지털 게임을 정의 한 논문들을 살펴보고 그 반례를 검토함으로써 더 나은 정의에 도달하는 것이 목표다.
(글을 시작전에 내가 쓸 디지털 게임이라는 용어를 먼저 정의하고 가야 할 것 같다. 컴퓨터게임, 전자게임, X-Box나 Playstation, Nintendo와 같은 콘솔게임을 지칭하는 비디오게임, 모바일게임 등 전자 장치를 통해 플레이할 수 있는 모든 게임을 디지털게임으로 쓰겠다. 네트워크를 통해 상호작용하는 게임에 대한 정의가 포함되어야 하기에 가장 지배적으로 사용되는 비디오게임을 포괄할 수 있는 용어로 디지털게임을 사용하기로 택했다. 다만 전통적 게임이나 스포츠게임 같은 전자적 장치를 통하지않는 게임들에 대한 표현이 필요할 때에는 비 전자적 게임으로 표기할 것 이다.)
컴퓨터게임의 철학을 위하여(2022) - 윤주한, 이다민
1. 루돌로지 내러톨로지
“게임학에 존재하는 (서로 다른) 두 가지의 접근 방식”(윤주한,이다민 2022,p151)
‘서사학’(narratology)을 “지지하는 이들은 게임이 전통적 소설이나 영화와 연장선상에 놓여 있는 새로운 서사(narrative) 또는 새로운 종류의 서사(narrative) 또는 텍스트라고 주장한다.”p151
‘루돌로지(ludology)’는 “게임이 가지는 서사적 국면보다는 그것이 놀이로서 가지는 규칙과 구조에 더 초점을 맞추는 접근 방식이다.”p151
‘서사학적 접근의 옹호자들은 모든 게임이 반드시 서사를 가져야 한다는 것은 아니듯 루돌로지스트들 역시 서사라는 요소를 배제하고 게임을 정의하려는 것은 아니다.“ p152
(이다민 윤주한 p154)
예스퍼 율(Jesper Juul) (half-real pp36-43)은 비컴퓨터적인 게임들의 전통적 이론에 … 컴퓨터 게임의 정의를 제안한다.
1)규칙에 기반하는 시스템으로 2) 이 시스템을 통해 플레이어는 가변적이고 양화가능한 결과를 산출하는데, 3) 이때 서로 다른 결과들은 서로 다른 가치를 가지며, 4) 플레이어는 이 결과에 영향을 미치려고 노력하고, 5) 그 결과 감정적으로 연루되며, 6) 동일한 규칙을 가지는 게임이라 하더라도 그 활동의 귀결이 개별 플레이어에 따라, 개별 플레이어가 일어나는 장소에 따라, 혹은 참여자에 따라 실제 삶에 영향을 미치거나 미치지 않을 수 있다.
(이다민 윤주한 p155)
그랜트 타비노어(타비노어 2006, p26)
“x는 그것이 시각적인 디지털 매체로 된 인공물이고 유희(entertainment)의 대상으로 의도되었으며, 규칙과 목적을 가지는 게임플레이, 또는 상호작용적 허구라는 두 가지 관여 양상 모두, 또는 둘 중 하나를 통해 그러한 유희를 제공하고자 의도 되었을 경우, 그리고 오로지 그러한 경우에 한해서(if and only if) 비디오게임이다.“
- 내 생각엔 그럼 인터렉티브 아트나, 게임의 형식을 이용해 만들어진 게임아트, 아트게임 같은 것도 포함되는 것이 아닐까..그래서 그 목적이, 의도가 여기에 포함되어야 하지 않나.
” (구분하기 필요하고, 구체화 하는 이유 )디지털 매체를 통해 유희를 제공하도록 의도되었지만 컴퓨터게임이 아닌 것들, 예를 들어 디지털 영화나 배제하기 위함이다.“
”타비노어의 컴퓨터게임 정의는 게임의 ‘본질‘에 대해 가장 명시적인 관심을 두고 구성된 필요충분조건적 정의로서 의미를 가진다… 완벽한 답(정의)이 될 수 있으지에 대해서는 별도의 검토가 필요할 것이다. 예를 들어 어떤 컴퓨터 게임들은 즐거움보다는 괴로움과 절망을 주기 위해 의도되었다. <베넷 포디와 극복하기>는 즐거움 보다 절망감을 안겨주는 것으로 악명이 높다.“ p156 “제작자 베넷 포디는 자신이 사람들에게 좌절감을 주고 상처 입히기 위해 이 게임을 만들었다고 명시적으로 말한다. … ’즐거움을 준다‘는 유희적 목적을 가져야 한다는 타비노어의 정의에 대한 한 가지 반례가 될 수 있다.” p157
- 그외에도 도자기 상점 게임(수업때 나온게 몇게 있음)
왜 정의하려 하는가. 왜 정의가 필요한가(이다민 윤주한 p155)
“컴퓨터 게임은 끊임없이 새로워지고 다양해지는데도 불구하고” “컴퓨터 게임의 철학적 정의를 살펴보고 그에 대한 반례를 검토하고 그를 통해 컴퓨터게임의 더 나은 정의를 구성하려고 시도”…“그러한 시도를 통해” …”우리가 간과해왔던“ ”새로운 국면들을 고려함으로써 더 나은 정의에 도달할 수 있다.“
요한 하위징아의 <호모루덴스> 책
놀이의 특징 첫 번째, “놀이는 자유로운 행위이며 자유 그 자체이다. 두 번째 특징은 ‘일상적인’ 혹은 ‘실제’ 생활에서 벗어난 행위라는 점이다. 놀이는 ‘실제’ 생활에서 벗어나 그 나름의 성향을 가진 일시적 행위 영역으로 들어가는 것이다.” p44
“놀이의 형태적 특징과 관련하여 모든 학자는 무사무욕(disinterestedness)을 들고 있다. ’일상적‘생활의 일부가 아니기 때문에 놀이는 필요와 욕구의 충족이라는 명제 바깥에 있으며” ”놀이는 그 자체로 만족감을 얻는 일시적 행위이며, 그것으로 놀이의 소임은 끝난다.“p45
“놀이가 벌어지는 공간(물질적이든 정신적이든 의도적이든 자연발생적이든)은 따로 마련된다.” p47
“경기장, 카드 테이블, 마법진(magic circle), 사원, 무대, 스크린, 테니스 코트, 법정 등은 그 형태와 기능에 있어서 모두 놀이터다.” P47
“이러한 놀이터는 일상생활의 세계 속에 자리 잡은 일시적 세계이고, 별도로 정해진 행위의 실천에 혼심의 힘을 기울이는 공간이다.” P47
“놀이터 내부에는 특정하면서도 절대적인 질서가 지배한다.” P47
“그것은 불완전한 세계와 혼란스러운 일상에서 잠정적이고 제한적인 완벽함을 가져다 준다.” P47
“놀이는 자체적으로 지고하고 절대적인 질서를 요구한다.” P47
“놀이는 이처럼 질서와 깊은 연관성을 가지고 있기 때문에 미학의 한 부분이 된다. 놀이는 아름다워지려는 경향을 가지고 있다. 이런 미학적 요소는 질서정연한 형태를 창조하려는 충동과 동일한 것인데, 놀이의 모든 측면에 스며들어가 있다.” P48
“문제를 파악하여 그것을 해결하는 노력을 가져온다.” “진행되고 추진되기를 바라며 자신의 노력이 성공을 거두기를 바란다.” p48
놀이의 도덕성 문제 p49
“놀이가 경쟁의 특성을 띠게 되면 더욱 치열해지며, 그 치열함은 도박과 운동 경기에서 절정에 이른다”
“놀이 자체는 선과 악을 초월하지만, 놀이에 내재된 긴장의 요소는 놀이하는 사람의 심성, 즉 용기, 지구력, 총명함, 정신력, 공정함 등을 시험하는 수단이 되므로, 특정한 윤리적 가치를 부여한다. ”
“경쟁에서 이기고 싶은 강렬한 욕망에도 불구하고 게임의 규칙을 준수해야 한다.”
(컴퓨터 의존성..p155 7line)
놀이에서의 규칙
“규칙은 놀이가 벌어지는 장소와 시간에서 무엇이 ‘통용되는지’ 결정한다. 게임의 규칙은 절대적인 구속력을 가지고 있고” …“그 규칙을 위반하면 놀이의 세계는 붕괴한다.“p49
놀이의 행태적 특성 p53
“‘일상‘ 생활의 바깥에서 벌어지고, ’진지하지 않은‘ 성격을 갖고 있으며, 독립되어 있는 자유로운 행위이나, 놀이하는 사람을 완벽하게 몰두하게 만든다. 그것은 물질적 이해와는 상관이 없는 행위이고 아무런 이득도 제공하지 않는다. 그 나름의 시간과 공간의 한계를 가진 놀이터 내에서, 고정된 규칙에 따라 일정한 방식으로 수행된다….세상으로부터 벗어나 있음을 강조한다.”