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정의 - 타비노어

by flame52 2025. 1. 18.
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게임의 본질에 대한 질문이 게임이 기존의 문화 형식과 유사한지를 묻는 것으로 이해되며, 서사나 텍스트 형식으로 보는 내러톨로지적 접근, 새로운 디지털 매체에 속하는 게임으로 보는 루돌로지적 접근, 허구적 특성을 강조한 상호작용적 허구 접근법.

1. 명목적 정의 - 일상적인 사용에서 나타나는 단어의 개념적 관계를 작성하려고 하며, 사전에서 흔히 볼 수 있는 정의 유형.
컴퓨터 게임, 전자 게임, 콘솔 게임, pc 게임, 휴대용 게임 등은 모두 비디오 게임이나 그 일부를 지칭하는 데 사용되었으며, 엄밀히 동의어가 아니다.

2. 실질적 정의 - 실제(real) 또는 경험적(empirical) 정의라고 부를 수 있으며, 경험적 정의는 대게 필요 조건과 충분 조건으로 정의 된다. 필요 조건과 충분 조건은 흔희 정의된 용어의 본질을 해명하는 것으로 간주되므로, 이 형태의 정의를 본질적 정의 (essential definition)라고도 한다.

무엇이 비디오게임을 비디오게임으로 만들고 다른 문화적 인공물과 다르게 만드는지에 관한 것.

문화적 인공물 묘사하기 위해 만들어진 용어가 그 종류의 새로운 사례를 만들어 낼 수 있기 때문.
컴퓨터게임, 전자게임 등의 용어적 변형들이 비디오 게임과 유사한 인공물을 설명한는 그룹으로 분류하는 것

비디오게임이 어디서 왓는지, 다른 문화 형식과의 유사성, 그리고 그것들이 어떻게 기능하지는지

내러톨로지 학자들은 게임이 영화나 소설과 같은 오래된 문화 유물에서 볼 수 있는 내러티브 구조의 새로운 형태라 주장한다. 따라서 전통적인 내려티브 형태를 설명하는 이론들을 비디오게임에도 적용할 수 있다는 것이다.(자넷 머레이 1998)

많은 비디오게임이 내러티브(서사)를 포함한다는 것은 명백하다.
내러티브는 영화나 드라마, 여러 문학 형식에서 주요한 해석적 관심사를 구성하고 비디오 게임은 종종 이렇나 매채 형태의 조합과 게임 요소를 결합한 것으로 보인다.

내러티브는 비디오게임의 필수적인 특성조차 아니며 많은 게임이 내러티브 없이 존재한다.

세 번째 이론적 접근법은 게임을 상호작용적 허구
‘상호작용적 허구‘
픽션과 내러티브 개념이 게임 문헌에서 자주 혼합되어 나타나며, 일부 작가들은 픽션이라는 용어를 게임의 배경 내러티브를 지칭하는데 사요아는 것처럼 보인다.



기호를 물리적 매체에서 가상 매체로 이동시키는 것이 그것을 픽션으로 만들기에 충분핝지,

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