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Definion of videogames - 그랜트 타비노어

by flame52 2024. 12. 8.
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Definion of videogames - 그랜트 타비노어

비디오게임의 현재의 이론적 입정들과 그것들이 고전적 정의로 간주될 때 직면하는 문제들에 대해 간략히 살펴볼 것이다.

1. 서론

"내러티브, 루돌로지, 인터렉티브 픽션의 각각의 이론적 입장은 비디오 게임의 특징을 제안한다"
'게임 학자 제임스 뉴먼은 비디오 게임의 정의적 문제를 예술 정의 논쟁과 유사하게 보며 분석적 미학에서 정의적 논쟁을 통해 명확해져야 한다'
 
2. 비디오게임 이론 
"첫 번째 부분에서 나는 현재의 이론적 입장들과 그것들의 고전적인 정의로 간주될 때 직면하는 명백한 문제들에 대해 간략히 살펴볼 것이다."
"용어의 정의가 이루어져야 한다. "

(윤주이다민 - 152, 루돌리지스트들의 목적은 서사학적 접근을 통해서 조명되기 어려운 게임의 국면을 드러내는 것이지, 서사라는 요소를 배제히고 게임을 정의하려는 것은 아니며, 서사학적 접근의 옹호자들이 주장하는 것은 모든 게임이 게임이기 위해서 반드시 서사를 가져야한다는 것은 아니다. )

내러톨로지(서사학-윤주한이다민)


내러톨로지 학자들은 텍스트에 대한 비평적 방향성을 통해 비디오게임이 인터랙티브한 서사나 이야기로 가장 잘 취급될 수 있다고 주장한다.
게임에 대한 내러톨로지적 접근과 관련된 여러 이론들은 게임을 텍스트로 간주한다.(새로운 종류의 서사 또는 텍스트라고 주장한다.-윤주이다민)
(Janet murray는 게임이 서사적 관습에 중점을 둔 비디오게임 해석을 제공)(재닛 머레이는 문학 분석의 방법론을 테트리스(Tetris, 1984)에 적용하여 이 게임을 숨가쁘게 돌아가는 자본주의 사회에 대한 논평으로 해석한다. -윤주이다민151)


많은 게임에서 서사를 포함하고 있는 것은 명백하다. 예를 들어 서사는 모험과 롤플레잉 장르에서 특히 중요한 역할을 한다.

‘어떤 게임들은 서사가 게임플레이에 크게 기여하지 않기에 게임에서 서사를 제거해도 게임 플레이에 방해되지 않거나, 또 서사적 요소가 전혀 없을 수도 있다. 예컨데 퍼즐 맞추는 것과 같은 조작을 하는 테트리스나 댄스 음악 게임은 서사를 따르기 보다는 감각-운동에 집중 되어 있다.
이에 내러톨로지를 지지하는 입장에서는 서사가 없는 게임을 더 넓은 의미의 서사로 간주하기도 한다. 앞서 이야기한 테트리스의 경우도 성공과 패배라는 개념이 적용될 수 있는 사건들로 구성되어 있기에 내러톨로지적 접근이 가능하며 이를 운동적 서사(kinetic narrative)라고 부를 수 있다.’
“하지만 서사가 비디오게임의 충분조건도 아니며, 심지어 필요조건도 아닌 것처럼 보인다.”


루돌로지


루돌로지는 비디오게임의 특성에 초점을 맞춘다.

(올셋에 따르면 컴퓨터게임은 ‘사이버테스트(cybertext)의 일종으로서, 사용자는 의도적으로 그 텍스트를 ‘횡단(travertext)’ 해야 하며, 이 때 텍스트의 의미를 결정하고 해석하는 권한은 사용자에게 주어진다. -윤주이다민151)

에스펜 올셋Espen Aarseth는 내러톨로지스트들이 서사를 예시한다고 지목한 게임들조차 “에르고딕(ergodic)” 항목으로 간주하며 그 기능에 대해 깊이 있는 논의를 전개해 왔다.
에르고딕(ergodic) 텍스트는 독자에게 여러 가지 해석의 가능성을 열어주고, 텍스트에 새로운 의미를 부여하거나, 독자가 텍스트의 서사를 어떤 방향으로 이끌어 갈지 선택하도록 요구한다.


율(Jesper Juul)은 비디오 게임을 이전의 전통적인 게임 형태와 연결시키며, 비디오 게임이 새로운 컴퓨터 매체에서 전통적인 게임의 여러 형식적 구조를 재현하고 있음을 보여주려 한다. 율의 “고전적 게임 모델”은 전통적 게임을 규칙, 변동 가능하며 계량화할 수 있는 결과, 플레이어의 노력과 결과에 대한 몰입, 그리고 조정 가능한 결과로 정의한다.
하지만 이 정의로 지목된 게임의 범주는 초기 비디오게임이 아닌 게임에도 적용되기 때문에 비디오게임과 동일하지 않다.
루돌리지스트가 비디오게임의 필수 정의 조건을 제시했더라도, 단순히 게임이라는 속성만으로 어떤 대상을 게임으로 정의하기에는 충분치 않다. 이러한 속성은 비디오게임이 아닌 장난감, 퍼즐, 카드 게임등에서도 공통적으로 나타날 수 있기 때문이다.


루돌로지적 접근이 비디오게임에 대한 다른 이론적 접근의 역할을 배재한다고 확신하지 않는다. (곤잘로 프라스카도 이 말을 했음. - 서사를 통해 조명되기 어려움 게임의 국면을 드러내는 것이지, 서사라는 요소를 배제하고 게임을 정의하려는 것은 아니다 - 윤주이다민도 햇음 152)































철학에서 이러한 경험적 정의는 대개 필요 조건과 충분 조건으로 정의됩니다. 이러한 정의는 일상적인 사용에서 용어의 개념적 상태를 설명, 명확히 하거나 수정하려고 시도하며, 어떤 x가 y가 되기 위한 필요 조건과 충분 조건의 형태를 취

                                                                                                           
 

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