고진예 선생님의 논문 "디지털 게임의 미학적 탐구 : 디지털 게임의 예술성과 미적 체험에 관한 연구"를 읽으며 일부 발췌하는 것으로 정리해 보고자 한다.
(내용 요약이나, 정리 없이 내용발췌만 있음)
게임 디바이스는 아케이드 게임기에서 pc, 플레이스테이션, 콘솔, 태블릿 pc(Tablet PC), 모바일(Mobile)등으로 다양해졌고,
인터페이스 직관적이고 감각적으로 변화되었다. 네트워크의 발달로 온라인 게임 플랫폼이 활성화 되면서 온라인 게임 접속자의 수가 1억명을
초과하는 RPG(Role-playing Game: 역할 수행 게임)게임도 발생하였다. 모바일 플랫폼에서 게임을 다운받아 즐기는 사용가자 PC게임을 앞서
고 있다. p.14
디지털게임의 주요 특징은 이미지 변형성
디지털 게임은 게이머가 마우스나 손가락을 이용해 가상의 오브젝트(Object)를 이동시키고 삭제하며 변형하는 게임이다. 게임에서 게이머는
감상자이자 참여자로서 가상공간에 개입
부동의 이미지는 오브젝트(Object)의 이동, 파괴, 쌓기 등 게이머에 의행 변형되고 가공된다. p15
상호장용성
게이머는 게임기기를 이용한 공간에서 사건을 만들고 경험한다. 디지털 게임에서는 인간의 경험이 관조하는 것에서 체험하는 것으로 바뀐다.
기존 예술 매체에서 나타나는 관조적인 상호작용이 게이머의 행동으로써 결과가 도출되는 방식, 즉 체험적인 상호작용으로 나타난다. P16
디지털 시대는 컴퓨터 기술과 네트워로 인해
게임에 대한 예술 논쟁은 크게 세 가지로 나뉠 수 있다.
첫 번째는 디지털 게임이 학문으로 연구되기 시작한 배경인 내러톨로지와 루돌로지이다. 두번째는 게임의 전시 역사를 통해 예술적 가능성을
살펴본다. 예술 기관에서 하는 게임 전시는 전시의 성격에 따라 게임을 온전한 예술로 받아들인 것인지 예술 게임만을 예술로 받아들인 것인지
에 대한 논쟁도 존재한다. p17
위 논쟁을 중심으로 게임에서의 예술적 논쟁의 변화를 살펴보고, 기존 연구의 비판 지점과 본 연구자가 주장하는 게임 자체의 예술 가능성을
제기하고자 한다.
내러톨로지는 게임 연구를 서사적 시각으로 접근하여 게임에서 나타나는 텍스트를 내러티브의 확장이 나 변형으로 간주한다.
1990년대 후반에 디지털 게임을 분석하기 휘한 시도는 영화의 해석에서 모티프를 따오는 방식으로 이루어졌다. p17
1999년에 게임 디자이너인 곤잘로 프라스카는 ‘루돌로지가 내러ㅗㄹ로지를 만나다: 게임과 서사의 유사점과 차이점’에서 게임학을 루돌로지로
창안하였다. 그는 게임의 원류인 놀이에서 출발한다는 의미로 하위징아가 정립한 루두스(Ludous)개념을 인용하여 루돌로지(Ludology,게임
학)라고 명명했다. p18
루돌로지 연구자 올셋에 의하면 ‘게임은 규칙, 물적. 기호적 체계, 게임 플레이 등 세 가지로 이루어져 있기 때문에 텍스트적으로 볼 이유가
없으며, 문학이나 영화 같은 해석적 행위가 아니라 조형적 행위’ p19
(올셋은 게임을 플레이하는 대상을 ‘플레이어’라고 지칭하였으나, 본 논문은 플레이어를 ‘게이머’로 사용해도 의미가 _______ 므로 ‘게이머’로
통일하여 사용한다.
게임에서 서사와 놀이는 어느 하나를 제외할 수 없는 영역이 되었다. p19
비디오 게임은 내러톨로지스트(Narratologist)가 주장한 것처럼 ‘내러티브’를 본질로 하는 미디어 혹은 콘텐츠가 아니다. 마찬가지로 그것은
돌로지스트(Ludologist)의 주장대로 ‘놀이’만으로 구성되었을 때 가장 이상적인 모습을 갖추게 되는 것도 아니다. P19
올셋의 지적처럼 게임의 서사 연구가 방대해지면서 게임의 본질인 플레이어, 플레이, 경험의 연구가 상대적으로 부족할 수 있다. P19
본 연구자는 내러톨로지와 루돌로지의 논쟁에서 한발 물러서서 경험과 즐거움에 대해 본질적인 질문이 필요하다고 판단한다.
게임의 즐거움이란 단지 승부나 규칙 및 보상을 뜻하지 않으며, 감각적 차원의 즐거움을 게이머가 게임을 경험을 하면서 스스로 발생시킨다
는 점에서 예술적 행위로 관점을 이동시키고자 한다.
—->>> 게임을 경험하면서 스스로 발생시키는 쾌는 단순히 (승리와 보상에서 오는) 즐거움이 아니라 참여와 몰입을 통한 나의 행위성에
서??xxxx’’’’
게임의 전시를 통한 게임의 예술성 논쟁을 살펴보자
게임의 예쑬성이 언급된 것은 1989년에 뉴욕의 동영상 박물관(American Museum of Moving Image)에서 열린 Hot Circuit : A Vidio
Arcade 전시에서 였다. 전시를 제안한 감독인 로첼 스롤빈은 초차기의 아케이드 게임을 전시하며 게임을 예술의 장으로 이끌었다. p20
전시는 실제 작동하는 아케이드 게임기 49개를 설치하도록 하였고, 직접 게임을 할 수 있도록 고안했다. p21
전시에서 예쑬로서의 담론은 이뤄지지 못했지만, 첫 번째 공식 게임 예술로서 역할은 했다고 판단된다.p23
2012년에는 스미소니언 박물관에서 The Art of Video Games라는 게임 전시가 열렸다. 전시에서는 비디오 게임을 시각 효과와 새로운 기
술의 창의적인 예술 매체로 인식하였다. P24
그리고 2년 후인 2013년에 뉴욕현대미술관은 Tetris, Pac-Man등 게임을 총 14종 소장하였고 전시하였다. P24
위 사례는 디지털 게임 자체가 예술로 인정받는 사건 이었다. P25
백수희는 예술 게임의 구분을 아트 모드와 아트게임, 디지털 게임아트로 구분하였다. p26
아트게임은 ‘예술성을 가진 게임’이고, 게임 아트는 ‘게임성을 가진 예술’로 구분한다 p27
이러한 구분으로는 디지털 게임 자체를 예술로 인정하기 어려운 부분이 있다.p28
아트게임, 게임아트 등의 문제는 게임 자체를 예술로 인정하지 않음을 나타내지만 반대로 사람들이 게임을 예술로 받아들이기 위한 시도로 읽
힐 수 있다.
게임을 아트 모드, 아트 게임, 게임 아트 등으로 구분하여 게임을 디지털 아트의 파생적 분야로 인식하려 했던 경향이 있었다. 이러한 접근은 게
임 자체를 예술에 포함하지 못하는 문제점을 안고 있었다. P31
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