게임이 예술인가에 대해 동의하시나요?
최근 분석철학자 티응우옌의 게임 행위성의 미학을 읽으며 우리의 예술이 어디까지 온 건지에 대해 생각해 보았습니다.
우선 저의 입장부터 밝히자면, 저는 게임이 예술이라고 생각하는 입장입니다. 기존의 예술로 인정받는 회화, 음악, 문학들의 예술로서의 가치에 슬쩍 게임을 편입시킨다 하더라도 영상미, 스토리구성, 그리고 사운드가 오히려 기존의 예술을 넘어서는 복합예술이기 때문이라는 게 저의 생각입니다. 그렇지만, 기존의 예술들이 가지는 가치들에 편승해 설명되기보다 게임이라는 매체가 갖는 게임만의 특성을 통해 게임이 예술이 될 수 있다고 설명되어야 한다고 생각합니다. 상호교류와 인터렉티브, 그리고 게임을 하면서 얻게 되는 즉, 행위성을 통해 미적 특성을 얻게 된다는 겁니다.
자 그럼 본격 게임이 예술인가에 대해 나아가 봅시다.
초기 비디오 게임이 개발될 때에는 게임이 예술로 간주되는 것에 대한 여지가 없었죠. 대신, 게임은 주로 오락적인 기능을 가진 기술적인 장난감으로 간주되었습니다.
아래는 챗 지피티의 의견입니다.
티 응우옌의 논문을 간단 정리하며 생각을 정리해 봅시다.
응우옌은 게임이 플레이어의 동기를 형성하고 안내하는 구조화된 활동이며, 일시적인 행위성의 틀을 제공한다고 주장한다. 본 논문은 이러한 정의의 의미를 분석하고, 게임을 단순한 규칙 기반 시스템으로 보는 전통적인 관점과 비교하며, 자율성, 동기부여, 사회적 역학에 미치는 더 넓은 영향을 논의한다. 특히 Nguyen의 행위성의 새겨넣기(inscription of agency) 개념을 분석함으로써, 게임이 어떻게 인간 경험을 형성하는 독특한 도구로 기능하는지를 조명하고자 한다.
게임은 철학, 게임 디자인, 인지과학 등 여러 분야에서 오랫동안 연구되어 왔으며, 일반적으로 규칙과 목표가 구조화된 시스템으로 이해되어 왔다. Bernard Suits와 Johan Huizinga와 같은 사상가들은 게임을 자발적인 즐거움을 위한 활동 혹은 인위적인 도전을 창출하는 규칙 기반 시스템으로 정의했다. 그러나 Thi Nguyen은 게임을 행위성의 인공물로 새롭게 정의하며, 게임이 플레이어의 행위성을 형성하는 방식에 초점을 맞춘다. 그의 정의에 따르면, 게임은 플레이어가 특정한 동기를 채택하도록 유도하는 일시적인 구조를 제공한다. 이러한 개념은 게임을 단순한 놀이의 형태로 바라보는 전통적인 시각을 확장하며, 게임이 인간 행위성에 미치는 영향을 보다 깊이 이해하는 데 기여한다.
응우옌의 핵심 주장은 게임이 설계된 환경으로서 *행위성을 새겨넣는다(inscribe agency)*는 것이다. 즉, 게임은 플레이어가 특정한 가치를 추구하고 행동하도록 일시적으로 재구성된 동기부여 체계를 제공한다. 전통적인 게임 정의가 규칙과 목표에 초점을 맞춘다면, 응우옌의 접근법은 게임이 어떻게 새로운 형태의 행위성을 창출하는지를 강조한다. 예를 들어, 체스 게임에서 플레이어는 왕을 보호하는 것에 깊은 관심을 가지게 되지만, 이는 게임 외부에서는 전혀 의미가 없는 목표다. 이처럼 인위적이지만 의미 있는 행위성의 형태는 게임이 어떻게 우리의 동기를 형성하는지를 보여주는 대표적인 사례다.
더 나아가, Nguyen은 게임이 *목적 있는 낯섦(purposeful strangeness)*을 가능하게 한다고 설명한다. 현실에서는 우리의 동기가 개인적 욕망, 사회적 의무, 외부적 압력 등에 의해 형성된다. 그러나 게임에서는 명확한 목표와 인위적인 동기 구조가 주어지며, 이를 통해 집중적이고 의도적인 행위성을 경험할 수 있다. 이러한 행위성의 조작 가능성은 게임을 단순한 오락 이상의 강력한 도구로 만든다.
전통적인 게임 정의와의 비교
Nguyen의 게임 정의는 기존의 정의를 확장하고 도전한다. Johan Huizinga의 *호모 루덴스(Homo Ludens, 1938)*는 게임을 “마법의 원(magic circle)” 내에서 이루어지는 자발적인 활동으로 설명한다. Bernard Suits는 그의 저서에서(The Grasshopper, 1978) 게임을 자발적으로 불필요한 장애물을 수용하는 활동으로 정의한다. 이러한 정의들은 게임의 규칙성과 놀이적 특성에 초점을 맞추지만, 게임이 플레이어의 행위성과 동기를 어떻게 조작하는지에 대한 설명은 부족하다. 응우옌의 정의는 게임이 단순히 구조화된 활동이 아니라, 특정한 방식으로 우리의 목표와 가치를 재구성한다는 점을 강조함으로써 기존의 논의에 새로운 시각을 제공한다.
자율성과 동기부여에 대한 시사점
Nguyen의 이론은 인간의 동기와 자율성을 이해하는 데 있어 중요한 시사점을 제공한다. 게임이 행위성을 새겨넣을 수 있다면, 이는 새로운 형태의 동기부여를 실험하는 도구가 될 수 있다. 이러한 관점은 게임이 자기 개발에 유용한 이유를 설명해 주며, 플레이어가 새로운 목표를 설정하고 기술을 습득하며 의미 있는 경험을 할 수 있도록 돕는다.
또한, Nguyen의 연구는 게임화(gamification)와 관련된 윤리적 고려 사항을 제기한다. 게임적 요소가 교육이나 직장 생산성 같은 비게임적 맥락에 적용될 때, 이는 행위성을 형성하는 강력한 도구로 작용할 수 있다. 따라서 게임 기법을 현실에 도입할 때, 이는 플레이어(혹은 사용자)의 자율성을 침해하거나 조작하는 방식으로 사용되지 않도록 신중하게 설계되어야 한다. 이러한 통찰은 Nguyen의 연구가 게임학을 넘어 윤리학, 행동심리학, 사회철학 등 다양한 분야에서 유의미한 기여를 할 수 있음을 시사한다.
결론
Nguyen의 게임 정의는 게임을 단순한 규칙 기반 구조가 아닌 행위성을 형성하는 도구로 바라보게 한다. 그의 개념에 따르면, 게임은 새로운 동기를 일시적으로 부여하는 방식으로 우리의 행위성을 새롭게 구성한다. 이러한 정의는 게임의 철학적 논의를 심화할 뿐만 아니라, 자율성, 동기부여, 사회적 상호작용과 관련된 광범위한 논의에도 기여할 수 있다. 디지털 및 아날로그 게임이 계속 발전하는 현대 사회에서, Nguyen의 프레임워크는 게임이 인간 경험에 미치는 영향을 탐구하는 중요한 관점을 제공한다.
게임이 예술인지에 대한 논의는 꽤 복잡하며 다양한 관점이 있습니다.
몇몇 미국의 분석철학자들은 게임을 예술로 간주하는데 동의하며 근거를 제시하죠.
- 표현의 형태: 게임은 그래픽, 음악, 스토리텔링 등 다양한 예술적 요소를 포함하고 있습니다. 게임 디자이너는 이러한 요소들을 조합하여 감정을 전달하고 경험을 창조합니다.
- 창작의 과정: 게임 제작은 예술적 창작의 과정을 포함합니다. 디자이너는 아이디어를 개발하고 시각화하며, 플레이어들에게 감정적인 반응을 유도하기 위해 다양한 기술과 기법을 사용합니다.
- 감정과 경험: 게임은 감정을 일으키고 플레이어들에게 새로운 경험을 제공합니다. 이러한 감정과 경험은 예술의 주요 목표 중 하나이며, 따라서 게임은 예술의 형태로 간주될 수 있습니다.
- 문화적 영향: 게임은 문화적인 영향력을 갖고 있습니다. 일부 게임은 사회 문제나 역사적 사건을 다루며, 플레이어들에게 사회적 메시지를 전달하기도 합니다. 이러한 측면에서 게임은 문화적인 의미를 가진 예술 작품으로 간주될 수 있습니다.
그럼에도 이에 대한 논란의 여지는 있습니다.
게임을 예술로 보지 않는 입장은,
- 게임이 예술과는 다른 형태의 문화적 상품이라고 주장합니다.
- 게임의 목적이 주로 오락과 상업적 이윤 추구에 있다고 주장합니다.
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