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미학

생각해볼 지점이 있는, 잠깐 저장하고 가는 발췌

by flame52 2024. 8. 16.
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비디오 게임은 영화와도 비교되는데, 상호작용적 특성 때문에 영화를 넘어 공연에 더 가까울 수도 있지만, 엔터테이먼트로서의 본질 때문에 예술 바깥에 위치되기도 합니다..

p38

데이비 레든(Davey Wreden)과 윌리엄 퓨(William Pugh)에 의해 만들어진 The Stanley Parable(2013)은 비디오 게임에서의 자유와 자유에 대한 인식, 그 트로프, 그리고 게임이라는 아이디어 자체를 마법적 현실주의와 다다이스트적 이념 및 실행을 통해 간직한 지능적인 해체작입니다. 이 게임은 내레이터가 우리에게 말하는 것으로 시작합니다:

 

직원 번호 427의 업무는 간단했습니다. 그는 방 427의 책상에 앉아 키보드의 버튼을 누르는 일이었습니다... 직원 427가 매일 매월, 매년 하는 작업이었고 다른 사람들은 이를 영혼이 상하게 여길지 모르지만 스탠리는 주문이 들어올 때마다 그 순간을 온전히 즐겼습니다. 마치 그가 정확히 이 일을 위해 태어난 것처럼요. (http://bit.ly/1mAulll)

WredenPughRoger Ebert의 주장을 반박합니다.

다양한 선택의 뷔페"

작품을 싸게 만든다고 (2010b). 비디오 게임은 모든 감정적인 여정을 경험할 수 있는 개방적인 탐험이 아닙니다. 그것들은 닫힌 시스템 내에서 창조자에 의해 통제되는 창작 예술작품이며, 플레이어는 일정한 자유를 가지지만 창조자는 우리를 어느 쪽으로든 결론으로 이끕니다. The Stanley Parable에서 모든 가능한 이탈이 완전히 내러티드된 사실은 이를 명백히 입증합니다. 빗자루 창고에 자물쇠를 걸거나 사무실을 나가지 않기와 같은 행동조차도 모두 고려되어 있습니다. The Fountain (1917)Duchamp의 아트 정의에 도전하기 위한 욕망으로 안티 아트의 예로 변한 것과 마찬가지로 The Stanley Parable은 다른 게임들을 도전하는 안티 게임이 되어 개방적이고 자유로움을 강조하는 게임들에 대립합니다.

 

p26

이미 언급한 대로 비디오 게임의 독특한 특징 중 하나는 관객이 플레이해야 한다는 요구 사항이며, 게임 플레이의 녹화는 필요한 감정적 연결을 만들어내지 못합니다 (Levine, 2014).

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